rFactor 2 : Sortie de la build 60

Disponible depuis janvier, la Beta de rFactor 2 s’offre une première mise à jour destinée à corriger et optimiser une partie de ce qui a été signalé par les joueurs.

Cette mise à jour de 59Mo peut être téléchargée directement sur Mediafire ou par Torrent. Il faut ensuite placer le fichier dans le répertoire « Updates » du jeu, et aller sur l’onglet  « Update » de l’écran de lancement du jeu.

Voici la liste des modifications apportées, en anglais (désolé !), et je vous rappelle que vous pouvez aller voir nos vidéos de gameplay :

MULTIPLAYER:
—————————-
Configurable multiplayer race countdown timer (“Race Client Wait” in multiplayer.ini).
Reducing collision work in multiplayer (including completely turning off remote car vs. scene collision for now) in order to prevent slowdowns.
Modifed Dedicated server and mpfile to allow/disallow nicknames.
Fixed in-car chat for extended ASCII characters.

GRAPHICS:
—————————
Fixed showroom sun occlusion problem.
Fixed sun occlusion toggle.
Improved HDR debug output.
Moved all HDR processing to GPU.
Now enforcing deformable meshes.
Fixed and improved “visible vehicles” algorithm.
Updates to static meshes now disabled.
Fixed AI brake lights.
Fixed some issues doing HDR/Post on monitor.
Fixed up some postFX problems.
Updated sun occlusion.
Improved post FX integration with HDR.
Dixed bug that could result in cam file having more shadow parameters than the array that holds them.
Fixed problem with using post with HDR.
Fixed up hdr debug output, also improved post-processing.
Tidy up line drawing, also deactivated pre-caching for now as a test.
Fixed up hdr debug output.
Fixed a crash when loading a new profile to an existing track.
Shaders are recompiled if vid driver or HDR changes.
Reverted virtual mirrors back to using options settings rather than video settings.

UI:
—————————-
Fixed car skin spinner not selecting current selected skin when entering screen.
Fixed path error for loading truetype fonts.
Fixed car spinner gizmo bug where it selection didn’t take into account pace cars in the veh list ordering. (so picking a car near the end of spinner would select the wrong car.)
Fixed crash from skin selector gizmo that would happen 1st time you join a online game for a new mod and go to tuning from car selector screen.
Fixed bug where one couldn’t select a new UI.
Fixed gear graph text in wide-screen mode with non-wide-screen UI.
Tidy up some loading bar problem.
Fix HUD pit menu selector box.
Added tire volume slider.
Added new options for VSync and FXAA.

****
Software sync uses a timer to draw frames based on your refresh rate. In other words, you could compare it with a software VSync.
GPU sync is a UI element for the PLR’s “Flush Previous Frame” setting. This setting is not recommended for SLI.
Video sync is actually the good old VSync option (notice that the usual VSync checkbox is now missing).
None means it will behave like the previous build, without VSync enabled.

AI:
—————————-
Extra code to prevent ramming from behind when attempting to pass.
Generally made AI initiated player crashes less likely.
Made line transitions safer (for example moving from fastest to blocking line).
Fixed exaggerated pitspot slowdown.
Implemented 1st round of VERY basic wet weather tire logic.
Now always simulating a lap once for every car to get fuel, time, and minimum speed for track (to improve AI pit strategy).
Made AI slower at 70% by not only reducing their grip (was already being done) but also cutting a bit of speed off corners on top of that when figuring.
Made AI cars more likely to pass another car in the straight if given the opportunity.

GAMEPLAY:
—————————-
Fix for timescaled mechanical failures.

CONTROLLER:
—————————-
Added controller.ini variable “Off-road multiplier” at least until we have proper soft terrain physics modeling.
Changed default for “Keyboard Layout Override” in controller.ini to 1 which seems to work better most of the time.
Added new controller.ini option “Use Keyboard Rates For Analog” which allows gamepad users to intentionally delay the response time of their twitchy inputs.
Added controller.ini variable “Use Hardware Additional Features” to control whether we play G27 LEDs, for example. Actually that’s the only example right now.
Added ability to read/write Thrustmaster wheel range (only available on new T500RS series, by the way).
Set default control for ‘Display Vehicle Labels’ to TAB key.

OTHER OPTIMIZATIONS
—————————-
Various collision optimizations, including better automatic LODs for trackside collidable objects.
Fixed crash that occurred when no sound devices was enabled on Windows 7 Machine.
Improved and/or fixed OnTop variable in TDF – this is a precise way to physically apply paint stripes on top of the road with a realistic thickness.
Minor SSE optimizations added.
Vertical position of individual mirrors wasn’t being transferred from CCH file to PLR file (note that these values are not editable in realtime with the Shift/Ctrl/Alt + Seat position controls).
Fixed dedicated server not updating scoring for plugins.
Fix for “Unknown” name in player file.
Fixed wide characters aborting the results file write.
Mirror toggle control lets you go through all 5 permutations in cockpit now.
Fixed a potential problem alt-tabbing with SL.

FUNCTIONAL ADDITIONS:
—————————-
Allow nickname and attempt to allow wide char names.
Added a “Steering Wheel” option for “No Arms”.
Added user car skin support.

MOD/PACKAGING
—————————-
Fixed a bug with packaged files which could have allowed tire data to be overridden by external components.
Fixed a minor issue with encrypted mas.
Fixed ttool crash.

EnFonde6 / Fabien est depuis son plus jeune âge un passionné absolu d'automobile dans sa globalité : il aime les 6 en ligne BMW, les Vtec Honda, les V12 Ferrari, les V8 AMG... bref tout ce qui a une âme ! A ses heures perdues, il est administrateur et rédacteur en chef de Planete-GT.

4 Comments

  1. sky_167

    20 février 2012 à 4:20

    Pour avoir tester beaucoup de jeux de course (GT5, forza4, project cars, Need for speed shift 2), je trouve que Rfactor 2 est le meilleur en terme de sensations de pilotage….Et vous ?

  2. BOND JAMES

    22 février 2012 à 9:01

    Hello Sky

    Je suis un peu septique à l’utilisation d’un PC pour jouer, je n’ai eu que des consoles pour le moment et je trouve qu’avec GT5 et Forza 4 on a déjà une bonne expérience !.
    Avec le CSR élite de Fanatec je trouve que les sensations sont déjà vraiment sympa sur GT5 et Forza 4.
    Qu’apporte rFactor2 de plus ?
    J’aime aussi que les décors soient beaux graphiquement, et j’ai pas l’impression que ce soit le point fort des jeux PC ?
    Quelle config PC faudrait il pour avoir des graphismes aussi poussés que GT5 et Forza 4 ?

  3. sky_167

    22 février 2012 à 5:34

    Bonjour, Rfactor2 est bine moins bien graphiquement que GT5 et Forza 4, et ce, quelque soit la config du PC. Perso, ce que je recherche dans ces jeux, c’est plutôt les sensations de conduite que le graphisme, et là, Rfactor 2 est vraiment très bon.
    Le problème avec les PC, c’est qu’il faut investir bcp plus d’argent que sur un console pour avoir un jeu qui tourne. Question graphique, Project Cars ou Need for speed shift 2 sont pas mal du tout sur PC….

  4. BOND JAMES

    23 février 2012 à 8:58

    Sky ,

    Comment fais tu pour comparer le pilotage entre GT5, Forza4 et Rfactor ?
    Moi je sens bien une différence entre GT5 et Forza avec le volant mais je sais pas trop dire lequels de ces 2 jeux est le plus réaliste.
    (Car je pense que dans ton esprit « meilleure sensation » veut dire le plus réaliste?)
    Je n’ai aucune expérience de pilotage à part le pilotage de kart de compétition !

    Quel est le type d’accessoire que tu uilises pour les simulations ?

    Concernant le Project Cars , j’ai lu que le jeu sortirait aussi sur XBOX360.
    Trop galère pour moi l’achat d’un PC pour jouer.